Struckd Muse Behavior 动作节点全览 Action Nodes
动作节点是什么
Action 节点是 Muse Behavior 中"做事"的那一环——当行为树执行到一个 Action 节点时,它会让游戏世界发生某个变化。以下是官方文档列出的主要 Action 节点。
物理相关
| 节点 | 功能 | 注意事项 |
|---|---|---|
| Add Force | 朝任意方向对物体施加一个力 | 要求物体开启物理且重量 < 10 |
| Attach Object | 把一个物体附加到另一个物体上 | 附加物的物理应关闭 |
| Detach Object | 取消附加 | — |
Attach Object 的坐标约定:X = 目标物体左侧,Y = 上方,Z = 后方。一个典型用法是让角色"携带"一个物体到某个位置。
相机与视角
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Camera Look At | 让相机朝向指定对象 |
| Change Camera | 切换相机类型(第一人称 / 第三人称 / 鸟瞰) |
一个常用组合:生成物品后 Camera Look At → 让玩家不错过掉落物。
行为切换
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Change Behavior | 切换 NPC 的内置行为 |
可切换的行为:Default / Guard / Follow / Flee / Roam / Deathmatch(Deathmatch 是多人对战专用)
伤害与生命
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Attack | 触发角色攻击 |
| Hit (take_damage) | 对对象造成伤害 |
| Die | 让对象立即死亡 |
| Heal | 回复对象生命值 |
Attack 节点会根据武器类型产生不同攻击效果(但不会自动给角色装备武器)。
对话与文字
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Start Dialogue | 触发某个对象的对话 |
| Display Text | 在屏幕上显示文字 |
| Object Label | 在对象头顶显示标签文字 |
Start Dialogue 节点要求目标对象预先在参数面板里配置好对话——它只负责触发。
生成与销毁
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Spawn Object | 在指定位置生成一个新对象 |
| Destroy Object | 销毁指定对象 |
| Move To | 让对象移动到指定位置 |
Spawn Object 可以用来做"敌人无限刷新"机制——当波次 1 的敌人全被消灭后,Spawn Object 在波次 2 位置生成新敌人。
进度与得分
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Add Points | 给角色加分 |
| Set Points | 把分数设为指定值 |
| Change Level | 触发角色进化 |
游戏流程控制
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Trigger Win | 立即触发胜利条件 |
| Trigger Lose | 立即触发失败条件 |
| Pause Game | 暂停游戏 |
| Resume Game | 继续游戏 |
这些节点配合 Condition 条件节点可以做自定义胜负逻辑。
时间与延迟
| 节点 | 功能 |
|---|---|
| Wait | 暂停行为树执行指定秒数 |
Wait 是做"延时触发"的关键节点——比如玩家进入区域后,Wait 2 秒,然后 Spawn Object 生成敌人。