Struckd 创建第一个 Muse Behavior 步骤从选中资产开始
进入 Muse Behavior 编辑器
创建 Muse Behavior 的第一步是:
- 在创建界面中选中任意一个资产(角色、NPC、可破坏物体等都可以)
- 在右侧/下方的资产参数面板中,点击"Muse Behavior"按钮
- 在 Muse Behavior 面板中点击 ➕ 按钮
- 系统会为你打开一个新的空白行为图
行为图导航
Muse Behavior 行为图的操作在 Studio Web 网页端和移动端略有不同,以下是 Studio Web 的键鼠操作:
| 操作 | 效果 |
|---|---|
| 左键点击 | 选中一个节点或连接线 |
| 左键拖拽空白处 | 框选多个节点 |
| 左键拖动节点 | 移动节点位置 |
| 右键空白处 | 快速添加节点 / 便签 / 粘贴 |
| 右键节点 | 复制 / 粘贴 / 重复 / 删除该节点 |
| 滚轮 | 放大 / 缩小视图 |
| 按住右键 + 拖动 | 平移视图 |
基本工作流
一个典型的行为图构建过程:
- 从 Execute 根节点开始:默认会自动创建一个 Execute 节点
- 右键空白处添加节点:选择你需要的节点类型
- 把节点连接起来:从一个节点的输出端口拖到另一个节点的输入端口
- 配置节点参数:点击节点后在下方/侧边的属性面板中设置具体数值
- playtest 验证:在 Studio Web 里 playtest 看效果
节点类型总览
Muse Behavior 中的节点可以大致分为以下几类:
- System(系统):Execute 根节点——每个行为图必须有至少一个
- Action(动作):执行具体行为——改变角色、播放动画、触发事件
- Condition(条件):判断某个条件是否成立,根据结果走不同分支
- Variable(变量):创建和使用数据——数值(Float)、文字(String)、对象(Object)
具体节点的完整列表和说明,见 Muse 动作节点 和 变量与数据类型 页面。
便签功能
右键空白处还可以添加"便签(Sticky Note)"——这不会影响逻辑运行,但可以在行为图上写备注说明,帮助自己或团队成员理解某段逻辑的意图。便签在导出到 Unity 时不会被保留。
保存
Muse Behavior 与草稿一起自动保存,没有单独的手动保存按钮。但在移动端 App 上玩的过程中修改 Muse 配置时,记得先关闭 playtest 再切换页面——如果在 playtest 中断开连接,可能丢失未保存的修改。